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Cebo para reticentes

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GANCHO. Las empresas de videojuegos

tratan de atraer al público ajeno a esta

forma de ocio con modelos compartidos

y aplicaciones de realidad virtual

CARLOS ZAHUMENSZKY


Los videojuegos son una industria relativamente reciente que apenas cuenta 40 primaveras. Sin embargo, la informática y la electrónica han evolucionado muy rápido en este período, arrastrando a este medio de entretenimiento a una carrera cuya meta era el realismo. Desde los primitivos ‘comecocos’ hasta la última aventura de Lara Croft, los juegos han intentado proporcionar al usuario una experiencia lo más realista posible. El salto a las tres dimensiones de títulos como ‘Doom’ y ‘Quake’, en la década de los 90, amplió la sensación de inmersión del jugador en el mundo de fantasía que le ofrece la pantalla. La definición de los gráficos, el aspecto de personajes y escenarios y el sistema de sonido se han desarrollado hasta alcanzar extremos cinematográficos.

La tercera generación de consolas, con PS3, Xbox 360 y Nintendo Wii a la cabeza, ha supuesto la conquista de una nueva cima de potencia técnica. En la actualidad, el realismo ya no depende tanto de la máquina como de la maestría y el tiempo de los programadores para aprovechar esa potencia. Aún quedan obstáculos, como conseguir que una transición entre escena cinemática y escena jugable sea perfecta, pero se trata de detalles que poco importan si el juego no dispone de un desarrollo interesante. Los fabricantes lo saben y por eso la reciente feria E3 deLos Ángeles ha estado marcada por nuevas propuestas que tratan de renovar los conceptos.

El objetivo de la industria de ocio electrónico de hoy ya no es el jugador habitual, sino los ciudadanos que aún no han probado a entretenerse con lo que sus hijos o hermanos menores conocen desde la cuna. Para romper el hielo y convencer a este público, compañías como Nintendo o Sony han diseñado títulos de desarrollo muy sencillo e intuitivo. El filón lo descubrió Sony con su cámara Eye-Toy. Este periférico permitía a los jugadores moverse delante de la pantalla y ver cómo su imagen se integraba en el espacio realizando sencillas pruebas que acababan en una improvisada sesión de aerobic casero.

Cambio de jugador

Otro superventas que ha roto estándares en el mundo de los videojuegos ha sido ‘Buzz’, un simulador de concurso televisivo diseñado para que compitan varias personas. En los últimos premios anuales que concede la asociación española de software de entretenimiento (Adese) a los productos más vendidos, tanto ‘Buzz’ como la saga ‘Eye Toy’ han obtenido galardones. Los éxitos de difusión son la prueba de que el público cada vez demanda más títulos que pueden disputarse entre amigos o en familia. El tópico del individuo solitario y poco sociable pegado a la pantalla es cosa del pasado.

La virtualización del título de Sony da un paso más en el lanzamiento de la última consola de Nintendo, denominada Wii. El presidente de la compañía, Satoru Iwata, presentó en mayo el gran secreto de su nueva consola de sobremesa: el mando. Alargado, rectangular y con más apariencia de mando a distancia que otra cosa, el controlador de la Wii esconde un nutrido grupo de sensores de movimiento que envían información a la consola sobre su posición y trayectoria.

En la práctica, el mando de Wii sirve como una herramienta de realidad virtual. El jugador puede empuñar la herramienta como si de una raqueta se tratara para convertir el salón en una cancha de tenis. El movimiento es aplicable a prácticamente cualquier objeto que pueda imaginarse, desde la pistola de un ‘shoot’em up’ hasta un palo de golf, una espada o la batuta de un director de orquesta.

Cuando las cotas de realismo visual y auditivo están alcanzando su madurez, la última gran frontera de los videojuegos es la inteligencia artificial. Este concepto apenas se está comenzando a aplicar con cierta seriedad e implica una nueva generación de títulos en los que las condiciones físicas (gravedad, objetos que se rompen) sean absolutamente reales y los personajes interactúen de manera natural con el jugador.

Mundo imaginario

Hoy por hoy, ningún modelo de comportamiento de un ser virtual es capaz de aproximarse a la capacidad de reacción de un ser humano. Esa es al razón del éxito de los modelos que incorporan modo multijugador. Luchar en un campo de batalla de la II Guerra Mundial cambia por completo cuando tu contrincante es capaz de la misma improvisación y elaboración de estrategias que tú. Más allá de los juegos de acción, los de rol multijugador masivos online son el futuro claro del sector.

La empresa editora crea un mundo imaginario en Internet donde los jugadores, además de superar pruebas, pueden unirse, conversar y entablar amistad con otras personas. Un estudio de la consultora Pacific Epoc, con sede en China, revela que los juegos occidentales no tienen el mismo éxito en ese país, donde los de rol online son los más consumidos. Sólo superventas como ‘World of Warcraft’ (también un título de rol online) han conseguido hacerles sombra.

En los juegos sociales online, el apartado técnico no es un factor clave. Pequeñas empresas han logrado conquistar a cientos de miles de internautas con modalidades gratuitas como ‘O-Game’ o ‘Fly for fun’. El primero es un simulador de estrategia donde los competidores controlan sistemas solares para comerciar o luchar entre sí. El segundo recurre al rol de estilo anime. Ambos tienen en común la supremacía del componente social, demostrando que lo bueno es mejor si se hace en compañía.

En el quirófano

Nintendo revolucionó el concepto de juego con su consola DS. Los mandos de pantalla táctil y micrófono de la portátil de la casa nipona han abierto el concepto de juego a nuevos horizontes. Lo más reciente de Nintendo es ‘Brain training del Dr. Kawajima’, un juego basado en las investigaciones de un médico que ofrece tests y sencillas pruebas para ejercitar el cerebro. En el país del sol naciente, ‘Brain training’ está haciendo que muchas personas mayores descubran el mundo de los videojuegos. El lápiz táctil incluso da para convertir la pantalla en un quirófano en ‘Trauma center’ y sitúa al jugador en un simulador de intervenciones quirúrgicas en tiempo real.




 
 
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